19 Jun

Achtung, achtung – nur etwas für die Rollenspieler unter uns. Es geht um Shadowrun 4 und das Problem, dass Ki-Adepten immer noch unattraktiv zu spielen sind.
Eines der Dinge das mir – als auch jeden anderen Shadowrun-Spieler – bestimmt schon einmal aufgefallen ist, ist wie ‘mager’ Ki-Adpeten im Long-Run des Spieles sind. Vor allem im Vergleich zu dem was Magier und Straßensamurai können später können, bleibt ein Ki-Adept zurück, wenn man ihn nicht mit dem Rasiermesser kalkuliert . Oftmals klebt ein Ki-Adept über viele Spiel-Sessions an seinem anfänglichen Ki-Fähigkeiten Set fest, dass er bei der Erschaffung bereits hatte und entwickelt sich nur über die Skills und das Equipment weiter.
Der Grund ist, dass das Steigern und Erlangen neuer Fähigkeiten unverhältnismäßig teuer ist.
Für alle die nun keine Ahnung von SR haben und dennoch weiterlesen:
Um neue Fähigkeiten zu erhalten, muss ein Ki-Adept sein Magie-Atrribut erhöhen, denn die Anzahl der Ki-Fähigkeiten (übernatürliche, körperliche Fähigkeiten) die er haben kann, hängt direkt von der Höhe seines Attributes ab. Um sein Magie-Attribut von 6 auf 7 zu erhöhen, zahlt man i.d.R. 48 Karmapunkte (=Erfahrungspunkte), für 8 dann 56 Karma und für 9 dann 64 Karma – die “Initiation” ist hier jeweils mit eingerechnet.
Die resultierenden 168 Karma sind locker mehrere dutzend Sessions, nach denen jeder halbwegs spezialisierte Cyberware-Benutzer effektiver als jeder Ki-Adept geworden ist und ein Magier alle Sprüche kann, die viele Fähigkeiten eines Adepten besser und effektiver emulieren können. Kauft sich ein Ki-Adept maximal vier Fähigkeiten von einem neuen Magiepunkt (wie gesagt 48 – 64 Karma), kann ein Magier sich für das gleiche Karma zehn Zauber zulegen (5 Karma pro Spruch).
Die NuYen/Euro Kosten vernachlässigt (müssten aber ca. 50.000 für den Zauberer sein):
Hält man den (mächtigen) Zauber “Improve Reflexes” gegen die entsprechende Ki-Fähigkeit, kann man sich diese auf der höchsten Stufe für die oben genannten 168 Karma nicht einmal kaufen (wenn man sie nicht vorher auf einer niedrigen Stufe bereits hatte).
Um an den gleichen Effekt, der vier Magiepunkte teuren Ki-Fähigkeit, zu kommen investiert ein Magier 5 Karma in einen Spruch und 8 Kamra in einen “Sustaining Focus”… den beim Zauber auftretenden Entzug kann der Magier durch einen beschworenen Geist auch noch übernehmen lassen.
Meine Hausregel ist folgende:
Man erschafft einen Ki-Adept wie gehabt, nur hat man nach der Erschaffung die Möglichkeit für je 5 Karma Punkte eine weitere Ki-Fähigkeit zu kaufen. Handelt es sich um eine Ki-Fähigkeit mit verscheidenen Leveln, oder eine die man mehrmals Kaufen kann, so kostet jeder Level/Kauf 5 Karma. (Alternativ pro 0,25 Kosten je 5 Karma).
Der Adept kann so mehr Fähigkeiten Lernen als vorher, kann aber nicht alle gleichzeitig benutzen. Um eine neue Fähigkeit benutzen zu können, muss er alte Fähigkeiten vom gleichen Wert ‘ins Lager’ legen.
Beispiel:
Das heißt, ein Adept mit einem Magie Attribut von 6 und dem Fähigkeitenset von:
Atribute Boost IV = 1
Critikal Strike IV = 1
Killing Hands = .5
Mystic Armor IV = 2
Improved Reflexes I = 1.5
= 6
…würde sich nun noch zwei weitere Stufen Critical Strike kaufen (Er kann immer noch nur maximal so viele Stufen einer Fähigkeiten haben, wie die Höhe seines Magieattributes beträgt, also 6). Um die beiden weiteren Stufen benutzen zu können (Wert = .5) kann er sich entscheiden zwei Stufen der Fähigkeit Attribute Boost zu entfernen, um diese durch die Critical Strike Stufen zu ersetzen. Alternativ könnte er auch den Mystical Armor entfernen, hätte dann aber 1,5 Magiepunkte frei, die er nicht nutzen würde. Zwar weiß der Ki-Adept immer noch wie er Mystical Armor benutzt, muss aber diesen erst wieder aus dem Lager holen um ihn gegen etwas anderes zurück zu tauschen.
Fähigkeitenwechsel:
Um eine Fähigkeit zu wechseln, muss der Adept “Anzahl der Magiepunkte die er wechselt” x Stunden meditieren, Meditation ist immer dann Möglich wenn man auch Geistigen Schaden heilen könnte. Der Einfachheit halber können nur ganze Stunden meditiert werden.
Mystische Adepten hingegen (die die zugleich Zaubern können als auch Ki-Fähigkeiten beherrschen) müssen sich bei der Charakter-Erschaffung festlegen wie viele Punkte des Magieattributes sie permanent für Ki-Fähigkeiten opfern wollen. Es ist z.B. nicht möglich alle Ki-Fähigkeiten zu entfernen um dann dafür mit vollem Magieattribute zu zaubern. Bei der Erhöhung des Magieattributes können diese dann entscheiden welcher ‘Seite’ sie dieses zuordnen wollen.
Und, was denkt Ihr?
4 Kommentare for "Für Rollenspieler: Eine Hausregel für genervte Ki-Adepten (SR4)"
Seh ich auch so
Ihr scheint schon mehr in die Powergamingrichtung zu spielen oder seh ich das falsch?
Als magier 24/7 mit Zauberspeicher rumzulaufen ist wäre bei mir in der Gruppe zwar auch möglich aber nicht anzuraten.
Ich für meinen Teil bin mit dem Ki soweit eigendlich zufrieden, vorallem die “Face” variante die man nun spielen kann die mit einigen Skills aus dem Straßenzauber schon recht viel spaß macht.
Wie gesagt wir spielen bei meiner Gruppe aber auch nicht so absolut die 100% cutingedge Chars und sind deswegen auch nicht so masiv unzufrieden mit dem Ki
Vom Regeltechnischen hört sich dein Ansatz aber durchaus Ok an obwohl es natürlich ein wenig den Wert der Initiation schmälert. Btw gibt es im Schattenzauber eine Regel die es erlaubt stat einem Metaskill einfach einen extra Kraftpunkt zu bekommen, sprich 2pro Initiation
Ich rede nicht davon, das man 24/7 seinen Zauber an hat, das ist dämlich und macht süchtig – ich bin davon ausgegangen, dass beide Charaktere wissen, dass sie in einer Gefahrensituation sind und einen Moment Vorbereitungszeit haben.
Selbst wenn nicht – der Ki-Adept hat allenfalls eine Runde mehr, da seine Fähigkeit immer aktiv ist. Der Magier muss sich halt die entsprechende Fähigkeit erst in einer Runde casten… das ist nicht so viel Nachteil um diesen Unterschied zu rechtfertigen. (Es sei denn jeder Magier läuft mit einem neon-gelbem “Shoot me first”-Shirt herum ;) )
Selbst die Face-Variante kann je nach Leiter einem Magier mit “Physischer Maske” (und ähnlichen Zaubern) und einigen Rängen in Con unterlegen sein – wenn man nämlich davon ausgeht, dass beide Verkleidungen gleich gut zur durchschauen sind, wenn man einen Magier vor einem sitzen hat.
Woanders schlägt dann dieser Unterschied kaum zu Buche, denn natürlich wird ein Magier einen Illusions-Spruch so hoch casten, dass Otto-Normal-Meta-Mensch, keine oder nur wenig Schnitte hat ihn zu durchschauen, wer hat schon Willpower 5 ausser ein anderer Magieanwender?
Du musst als Meister schon davon ausgehen, dass in jedem Eck-Laden ein Geist/Wächter herum hampelt der alle aktiven Zauber der eintretenden Kunden kaputt macht, ansonsten haben auch die Face-Charaktere sehr wenig von ihren Fähigkeiten – zumal es ja für wenig Geld das alles auch als Bioware, Nanocreme etc.pp. gibt die das auch macht und nicht als Magie erkannt wird.
Dazu kommt, dass sich kein Ki-Adept ernsthaft Fähigkeiten wie “weiter springen” kaufen wird und denke, dass hat in der Geschichte von Shadowrun auch nie wirklich jemand gemacht, ausser für Flavor. Durch die Limitierung auf 6 Magie/Kraft-Punkte sind diese einfach zu teuer um sie für einen Skill zu verwenden der einen Würfel auf Springen pro Stufe bringt, gleiches gilt für Klettern und Wallrunning – Geckotape-Handschuhe, anyone?
Der Zusätzliche Kraftpunkt bei der Initiation ist zwar eine nette Idee und ich denke spätestens nach Zentrierung und Maskierung macht man als Ki-Adept sowieso nichts anderes mehr – dennoch ziehen in der Zeit einem die Magier und die Sammys fort. Zumal denke ich auch, dass der Ki-Adept so einen anderen, modularen Touch gibt, als Bioware- und Cyberware Junkies die das selbe können wie er.
Ich muss halt gestehn wir gefällt das Konzept des ki ansich sehr gut und da kann ich auch mit der ein oder anderen Blanceschwäche leben. Mir gefällt es halt das man als Ki diese Dinge einfach mal so machen kann ohne hilfmittel. Vor Allem da wir in meiner Gruppe wie schon gesagt nicht so wirklich 100% alles aus den Chars rausholen was drin ist.
Das habe ich eine Zeit lang gemacht nach 3.0 noch und zwar so krass das es mir zuletzt den Spaß genommen hat.
Nen Sam der bis zum anschlag mit Bio- und Cyberware vollgestopft war. Sicher war der Char krass und hat alles gerockt aber auf dauer wird das Rollenspiel doch wichtiger und das Powergaming fährt bissel zurück.
Das was mir am” Swissmageknife” das du beschreibst nur noch nicht ganz klar ist wie ihr das bei euch macht wenn der eben mal 3-5 Zauber(die er brauch um die Ki skills zu simulieren) oben hällt und dann noch was anderes gescheit casten oder bannen soll.
Im endeffekt ist es bei Sr genau wie bei 99% aller Rpgs so das ein Magier im späteren Spielverlauf meist so stark wird das eh kaum noch was gescheit mithalten kann.
Ich finde es klasse das du dir die Mühe machst dir halbwegst gebalancte Housrules zu überlegen die eine für dich sonst unatraktive Klasse besser machen .
Aber das Gute an Sr ist ja das jeder so spielen kann und muss, wie es ihm und seiner Gruppe gefällt.
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