Dieser Post hat sich länger entwickelt als ich das dachte. Bevor ich nun ein “Too long, do not Read” von Euch kassiere (und ich dadurch mehr zu posten habe) habe ich den Artikel in mehrere Teile unterteilt. Heute geht es erst einmal um Horror an sich und wie er sich (grob) einteilt, im nächsten Artikel geht es dann um die es dann um die Umsetzung in bestimmten Games.

Wie Ihr alle wisst, liebe ich guten Horror und ich möchte hierbei betonen, dass es mir beim Horror viel mehr auf das “Grauen” ankommt, als auf den “Schock”.

Horror ist nicht gleich Horror
Nur ein winziger Teil von den Filmen und Spielen auf denen Horror drauf steht, bereitet mir persönlich die Art von “Unbehagen”, welche ich mir davon erhoffe. Natürlich habe ich keinen Kurs belegt, der sich mit Horror auseinandergesetzt hat (der lag damals ungünstig auf der Komplexitätstheorie-Lesung) aber durch mein aufsummiertes Laienwissen kann ich drei Hauptaspekte ausmachen, die heutige Horrors-Werke bestimmen: Schock, Ekel und – wie ich es nennen möchte – das Grauen.
Bevor man mir nun den Duden um die Ohren schlägt, will ich einmal diese drei Punkte und deren Bedeutung für mich kurz klarstellen:

Der Schock
Der Schock oder Schockmoment ist recht einfach zu beschreiben, es ist die erschreckte Reaktion auf ein plötzlich auftretendenes Bild oder Geräusch. Wir kennen das vor allem aus Filmen, wo man oft als geübter Zuschauer sogar gut erahnen kann, dass z.B. eine fauchende Katze aus dem Wandschrank springen wird, den der Protagonist des Filmes gerade vorsichtig zu öffnen versucht. In Filmen werden solche Momente oft mit lauten und schrillen Geräuschen unterlegt, welche die den Effekt noch unterstreichen sollen.
Doch meiner Ansicht nach funktioniert ein Schockeffekt nur, wenn vorher schon eine gewisse Grundspannung anwesend ist und/oder Sympathie für den Protagonisten aufgebaut wurde. Ein Schock der mitten aus dem Nichts heraus kommt und ohne vorherige Erwartung passiert funktioniert zwar auch, aber meistens nur ein einziges Mal in einem Film oder Spiel, danach ist die Stimmung unumstößlich gesetzt.

Der Ekel
Der Ekel ist schnell erklärt: Es ist das Gefühl, welches man empfindet, wenn man etwas direkt sieht, dass man mit direkt oder indirekt mit dem Tod interpretiert. Das direkte Sehen ist hierbei wichtig.
Zum Beispiel die Horde Zombies, welche einen Charakter vor den Augen der Kamera in Stücke reißt. Diese Szene liefert aber kein ‘schockierendes’ oder ‘grauenerregendes’ Bild sondern ein ekelhaftes. Wirklich “schockierend” (bzw. geschockt) sind dieser Bilder nur in Sinne von: “Und so etwas Ekelhaftes wird da gezeigt?” Es sei hierbei noch gesagt, das auch Bilder von Krankheit und Dreck mit dem Tod interpretiert werden, denn Dreck führt zu Krankheit und Krankheit zu Tod.

Das Grauen
Und dann hätten wir das Grauen, das Hinhalten des Zuschauers oder Spielers, das ewige Locken, dass dort etwas ist, aber man sieht es nicht. Meistens sind es nur Andeutungen, kein direktes sehen oder wirkliches wissen. Das Grauen, summiert sich aus den Hinweisen die man gesehen hat, dass diese Kreatur/Wesen/Wasauchimmer gleich hinter der nächsten Ecke lauern könnte, aber man sieht und weiß es nicht. Ein Spiel oder Film hat dann erst richtigen Erfolg mit dieser Taktik, wenn man in die paradoxe Situation gerät ‘es’ nicht sehen zu wollen, aber trotzdem gefesselt weil man ‘es’ sehen will.

Das Grauen ist also nichts, was man wie Ekel oder Schock mit einer bestimmten Sequenz von Bildern verbinden könnte. Man kann auf eine kurze Sequenz von Frames eines Spieles oder eines Filmes zeigen und sagen, dass einen diese Bilder geschockt haben, genau so kann man auch auf eine Textzeile deuten deren Inhalt man als ekelhaft empfunden hat. Doch bei dem Grauen ist das nicht so einfach. Den Grauen erzeugt nur das, was man nicht sieht, sondern sich vorstellen muss und das kann man nicht an einer Sequenz festmachen.

Und genau das ist der Trick des Grauens, es überlässt dem Konsumenten die Vorstellung was passieren könnte, wann es passieren könnte und wie dieses Monster überhaupt aussieht. Denn egal was man als Regisseur oder Computerspiele-Desginer macht, man kann einfach nicht die Vorstellungskraft seines Publikums schlagen – deshalb sollte man sie Ausnutzen. Das was man nicht sieht, ist viel gruseliger, als das was man sieht, denn egal wie man sich das Monster vorstellt, es ist auf jedem Fall gruseliger als das, was gezeigt werden könnte.

Grauen > Ekel > Schock
Genau das ist auch der Punkt, den die Bücher den Computerspielen und Filmen voraus haben: Filme als auch Spiele erschaffen Tatsachen in dem Moment wenn sie das Monster zeigen. Bücher hingegen überlassen die Details den Lesern – und das mit Erfolg.

Grauen ist weit mächtiger als Ekel und Schock, Grauen zieht sich über einen Zeitraum, über Minuten, Seiten, vielleicht einen ganzen Filmakt. Schock hingegen funktioniert gerade Mal einige Sekunden, Ekel für die Länge einer Einstellung. Als logische Folgerung ist es viel leichter Ekel und Schock als Auflösung des Grauens zu verwenden, als für den Aufbau dessen. Sicherlich kann (und sollte) man mit verschiedenen ‘kleinen’ Schock- und Ekel-Effekten eine Grundstimmung von Gefahr (und damit auch Grauen) aufbauen, in der sich der Protagonist befindet. Doch sobald man zu viel zeigt, färbt dieser Effekt ab. Je mehr Monster den Protagonisten verfolgen, desto mehr Routine wird es. Je mehr Ekel man sieht, desto weniger wirkt er auf die Furcht des Zuschauers.

Inkompetenz
Besonders in Computerspielen kommt in diesem Falle noch eine weitere wichtige Variable dazu. Je ‘kompetenter’ der Protagonist den man lenkt ist, desto weniger Furcht erzeugt es bei dem Spieler. Der Trick beim Gruseln ist die ‘Inkompetenz’ des Protagonisten, sich aktiv zu wehren. Je fähiger der Protagonist/Spieler darin ist, sich einer Gefahr zu entledigen (je besser seine Waffe oder sein Talent für Computerspiele ist) desto weniger wirkt der Effekt der des Grauens.

Beispiel:
Ein Monster, dass wie alle anderen aus einer düsteren Ecke in meine Richtung springt, nur um dann von einer Ladung Blei aus meiner MG zersägt zu werden ist nicht gruselig und allenfalls ein milder Schockmoment – auch dank meines Power-Armors.

Ein Monster, dass wie alle anderen aus einer düsteren Ecke auf mich drauf springt und mir die Hälfte meiner Lebensenergie kostet, ist schon wesentlich grusliger, denn ich habe nur eine abgehalfterte Kevlarweste und eine volle Pistole.

Ein Monster, dass unerwartet aus einer düsteren Ecke springt und mich in meinem T-Shirt auseinander reißt, wenn ich nicht wirklich meine drei letzten Kugeln punktgenau in seinem Körper versenke, das ist wirklich etwas, was man nicht treffen möchte und mich um jede Ecke schielen lässt.

Je weniger Möglichkeiten wir haben das Monster ins Jenseits zu schicken, wenn wir gar dazu übergehen müssen uns in einem Wandschrank zu verstecken, um zu hoffen, dass man uns nicht sieht, desto stärker ist das Grauen und desto stärker sind auch die Frucht- bzw. Schockmomente. Je größer die Gefahr ist die man sich einbildet, desto stärker ist auch das Grauen.

In diesem Sinne ist ‘Weglaufen und zu verstecken’ vor allem in Computerspielen eine Überlebensstrategie zu der der Spieler viel zu selten gezwungen wird, während es in Horrorfilmen fast schon zu oft benutzt wird. Selbst wenn man in einem Spiel weglaufen muss, muss man meistens jedoch das Monstrum irgendwie über den Haufen schießen um weiter zu kommen.

Casualgamer haben mehr Spaß
Aber der Spieler, als auch die Steuerung spielen bei Videospielen für dieses Erlebnis eine Rolle. Ich halte mich zum Beispiel für einen relativ guten Gamer. Zwar kann ich nicht mit einem Finger in der Nase aus dem Sprung heraus Headshots machen, aber ich bin in einem Shooter in der Lage auch auf relativ kleine Bereiche (Schachstellen) einer Kreatur zu schießen. Da ich mein ganzes Leben lang Games zocke, kann ich mich schneller solchen Gefahren entledigen, als Personen die so etwas nur gelegentlich zur Unterhaltung spielen.

Als solch ein trainiertes Individuum, habe ich natürlich deutlich höhere Überlebenschancen in einem Spiel wie “Dead Space” als der herkömmliche Casual-360-Jockey, der für das Zielen einen (der Maus) deutlich unterlegenen Analogstick benutzen muss.

(Weiter in Teil 2)