Der folgende, gewaltige Gastbeitrag wurde mir von meinem Kumpel Joa (Bloodshade) zugesendet der sehr viel Energie und Zeit in diesen Post gesteckt hat. Ich habe wie gehabt nichts Inhaltliches Geändert, nur hier und da eventuell einen Satz angepasst und das Layout für das Blog verbrochen.

Eventuell packe ich zu einem späteren Zeitpunkt noch Bilder dazu, allerdings ist die Bildbearbeitung auf diesem Laptop ein echtes Kreuz… (Nope, keine neuen Details von meinem PC). Eventuelle Flattr-Einnahmen für diesen Post gehen an Joa.


Da Zachrid neulich ja in seinem Audio-Stream das Thema PnP schon mal angeschnitten hatte will ich das allgemeine wirklich kurz halten ;)

Das Schwarze Auge

Was war doch gleich nochmal Pen und Paper?
Beim Pen&Paper treffen sich mehrere Leute (normalerweise zwischen 4 und 7, im Optimalfall 5-6) zum Tischrollenspiel. Einer der Teilnehmer ist der „Spielleiter“, „Gamemaster“, „Meister“, oder wie ihn die spezielle Runde sonst betitelt, ich werde die betreffende Person hier meistens als SL (von SpielLeiter) bezeichnen.

Der SL hat die Aufgabe inne, die Handlung zu entwerfen und vorher im Kopf (oder schriftlich) bereit zu haben. Weiterhin ist es Aufgabe des SL die umgebende Welt darzustellen, auf die Handlungen der Spieler (die anderen am Spieltisch) zu reagieren und alle Umwelt-, NPC-, Monster- und sonstwiehandlungen zu beschreiben.
Die Schwierigkeit hierbei ist es, entweder flexibel genug die ausgedachte Handlung an die Aktionen der Spieler anzupassen, so dass die Geschichte flüssig laufen kann (denn egal, wie viele Möglichkeiten, eine Situation aufzulösen, man sich als SL ausdenkt, die Spieler finden IMMER eine, an die man nicht vorher gedacht hat), oder sanft genug die Spieler wieder in die Richtung zu „schubsen“, die man haben möchte, ohne dass man sagen muss „Ja ne, also da passiert jetzt nichts mehr, der Plot geht im nächsten Dorf weiter, da müsst ihr schon hinreisen“ oder ähnliches.

Die Spieler stellen ihre Charaktere dar, wobei ihnen ein Datenblatt hilft, auf dem die Werte/Attribute und Gegenstände des Charakters verzeichnet sind. Diese Werte etc. unterscheiden sich von System zu System durchaus stark.

Als Zufallselement verwenden die allermeisten Rollenspielsysteme Würfel, mit denen man bei Aktionen, deren Ausgang nicht 100%ig vorher klar ist anhand seiner Werte und einem Würfelwurf bestimmt, ob eine Aktion gelingt oder nicht.

Im Prinzip gibt es mehrere grobe Arten, wie man als Spieler an die Darstellung seins Charakters herangehen kann:

  1. „Ich habe diese Werte, diese geilen Items und schnetzle den nächsten Gegner tot!“ (Kampfsau)
  2. „Ich will mehr Erfahrungspunkte/Skills/Werte/tolle Gegenstände“ (Der „Ich will meinen Charakter regeltechnisch weiterbringen!“ Spieler)
  3. „Ich spiele meine Rolle konsequent und möglichst schön aus“ (Der „Theater“spieler)

Das sind natürlich stark vereinfachte Typen und es gibt auch Zwischenformen, aber ich denke, man merkt, worauf ich hinaus will.

Spaß kann jeder Spielstil machen (sofern man in der Gruppe einen Konsens finde, ein Typ 1 Spieler und 1 Typ 3 Spieler beißen sich potentiell schon mal)

Ich ganz persönlich bevorzuge eine Mischung aus 2 und 3, wobei „Charakter um JEDEN PREIS durchdrücken“ schon oft zugunsten von „Wir kommen in der Geschichte weiter“ und „Alle am Tisch haben Spaß“ Zurücksteckt.

So genug Allgemeines! ;)

Nun zum Storyteil:
DSA spielt in einer Welt, die „Aventurien“ genannt wird. Streng genommen ist Aventurien nur ein Kontinent dieser Welt. Reisen zu den anderen Kontinenten sind jedoch schwer bis unmöglich und teilweise wurden diese noch nie erfolgreich unternommen. Aventurien heißt „im Spiel“ übrigens deshalb Aventurien, weil der Halbgott Aves, der für Reiselust und Wandern steht, angeblich der Namensgeber ist.
Es gibt an anderen Kontinenten noch „Myranor – das Güldenland“, welches ein eigenes Regelwerk hat, dass aber DSA kompatibel ist, jedoch mit anderen Rassen, Kulturen, Professionen und einer völlig anders funktionierenden Magietradition, „Rakshazar – Das Riesland“, wozu es kein offizielles Produkt gibt (und geben wird), nur ein Fanprojekt (dass aber, meiner persönlichen Meinung nach, SO eindeutig von Conan geklaut ist, dass man auch gleich Conan spielen kann…) und „Uthuria“ den südlichen Dschungelkontinent(?), welcher dieses oder nächstes Jahr ausgearbeitet erscheinen soll.

Ganz vorweg: Bis auf spezielle Ausnahmen ist Aventurien gleichberechtigt. Das heißt nicht, dass es genauso viele Schmiedinnen wie Schmiede gibt, aber dass es kein gesellschaftliches Manko diesbezüglich oder bei anderen Professionen oder der Erbfolge gibt.

Magier, Geweihte und so was
In DSA gibt es Zauberei und faktisch existentes Götterwirken. Geweihte gibt es recht oft, je nach Gottheit und Gegend, und können, wenn es nötig ist, auch Wunder wirken, tun dies allerdings nicht am laufenden Band. Zauberei ist oft genug vorhanden um bekannt zu sein, aber selten genug, dass die meisten Menschen darüber in Erstaunen versetzt werden. Elfen leben ohnehin oftmals abseits von Menschen und haben eine eigene Magietradition, in der Gesang und Harmonie sehr wichtig sind.

Menschliche Magier sind Akademiker durch und durch und die einzigen, die rechtlich mit Zauberei ihr Brot verdienen dürfen und Zauberei-Dienste anbieten können. Sie werden durch ein strenges Gildenrecht, welches in „grau“, „weiß“ und „schwarz“ unterteilt ist eingegrenzt aber auch vor Willkür geschützt. (Das bedeutet nun aber nicht, dass alle nicht-magischen Zauberer verbrannt werden, sie haben nur weniger Rechte im Zweifelsfall vor Gericht und dürfen ihre magischen Dienste nicht offiziell verkaufen…aber solange der Druide oder die Hexe einem nichts tut, ist er/sie eigentlich relativ unbehelligt).
Druiden sind meistens (aber nicht immer, es gibt auch diejenigen die mit der Manipulation von Elementen oder Gefühlen Menschen manipulieren wollen) Hüter der Natur oder Bewahrer uralter trollischer Plätze.  Scharlatane sind Jahrmarktszauberer, die sich fast nur auf Illusionismus verstehen. Hexen sind…na ja Hexen ;) Wobei sie von der Weissagerin über die genussüchtige Stadthexe bis hin zur wirklich bösen Hexe im Wald reichen. Alchemisten gibt es profan und magisch, aber nur die magisch Begabten können die wirklich mächtigen Dinge herstellen. Magiedilletannten sind jene, deren Begabung im Kindesalter nicht gefördert wurde und verkümmert ist zu kleinen magischen Effekten.
Zaubertänzer können nicht „zaubern“ aber ihre Tänze können bestimmte magische Effekte haben. Kristallomanten führe ich der Vollständigkeit halber auf, sie existieren nur bei den Echsenmenschen und manipulieren die Magie ähnlich der menschlichen Magier, jedoch mithilfe von Edelsteinen und Kristallen

Politik, Völker und Länder
In Aventurien gibt es viele verschiedenartige Reiche, die ich hier einfach mal ein wenig aufzählen will. (Natürlich benutze ich Vergleiche mit anderen Geschichten oder der echten Welt, es ist im Detail natürlich viel facettenreicher als bloße Kopien des erwähnten, aber für ein grobes „Gefühl“ finde ich solche Anleihen gut).

Menschliche Reiche
„Das Mittelreich“
als zentrales, mittelalterliches Land. Im Mittelreich leben vorwiegend Menschen und es gibt einen Kaiser (momentan eine Kaiserin) und insgesamt ist das Setting hier stark ans Mittelalter angelehnt. Das Mittelreich ist das größte Einzelgebiet und in verschiedene Königreiche und Grafschaften unterteilt:

Im Zentrum liegt „Garetien“ mit der Haupt- und Kaiserstadt Gareth, welche ca. 200.000 Einwohner hat und damit mit riesigem Abstand die größte Stadt Aventuriens ist. Der Tenor liegt hier (mit Ausnahme der riesigen Stadt natürlich) auf Landwirtschaft und man könnte das Setting mit dem Hoch- und Spätmittelalter vergleichen.
Nördlich von Garetien liegt „Weiden“. Weiden ist ländlich und sehr stark alten Traditionen und dem klassischen Rittertum verhaftet. Auch eher hochmittelalterlich. In Weiden ist die Grenze gegen die Orks und daher ist es hier etwas rauer (aber auch wettertechnisch schon etwas kühler). Auch ist man hier eher Hexen zugetan als Gildenmagiern, wenn es um übernatürliches geht.
Östlich/nordöstlich von Garetien liegt das ehemalige „Darpatien“ (wegen des Flusses „Darpat“), welches aber im letzten Krieg stark verwüstet wurde und nun von lokalen Warlords beherrscht wird und seitdem „Wildermark“ heißt. Östlich von Darpatien liegt „Tobrien, welches zu einem großen Teil von Anhängern der Erzdämonen besetzt wurde. Der kleine freie Teil ist „Weißtobrien“ und ähnlich wie Weiden vom Spielgefühl her. Jagd ist hier in der Adels- und Rittertradition sehr wichtig.
Westlich von Garetien liegen “die Nordmarken”, Konservatives Mittelalter mit einer starken Rechtstradtion treffen hier ganz gut zu. Noch einmal westlich davon liegt „Albernia“, in welchem es einen großen Feenwald gibt und einige Adelsgeschlechter Jahrhundertealte Bündnisse mit Feen haben. Albernia und die Nordmarken waren bis vor kurzem im Bürgerkrieg gegeneinander. Albernia fängt das Avalon und Arthusflair recht gut ein, auch wegen der irisch/keltischen Elemente.
“Thorwal” liegt ein Stück nördlich von Albernia und ist eine Wikingische Gegend. Es gibt zwar übergeordnete staatliche Strukturen (den obersten Hetmann (Hetmänner sind die Sippen-/Ortsvorstehenden)) aber die meisten Thorwalschen Sippen (in Aventurien “Ottajasko”, da die Drachenboote der THorwaler “Otta” heissen) leben eher autark.
Südlich Garetiens schließlich liegt “Almada”. Hier regiert der Bruder der aktuellen Kaiserin als Gegenkaiser. Almada ist stark an das Spanien zur Zeit der Reconquista angelehnt, sowohl vom Verhalten als auch den Namen her.

Abseits dieser Reiche
„Das Orkland und der ehemalige Svelltsche Städtebund“ liegen westlich/nordwestlich von Weiden. Ursprünglich gab es einige freie Städte im Svelttal (in denen das Spielgefühl einer Wildwest oder Goldgräberstimmung ähnelte, nur eben ohne Schusswaffen und so etwas), welche aber im letzten Krieg von den Orks erobert wurden und ihnen nun tributpflichtig sind.
Das Orkland selbst besteht aus einer großen Steppe in der die Orks meist als Nomaden herumziehen, jedoch eine große Stadt besitzen, in welcher der „Aikar Brazoragh“, der Auserwählte ihrer beiden Hauptgötter (Tairach der Totengott und Brazoragh der Kriegsgott) sitzt und herrscht.
„Das Bornland“ liegt nördlich von Tobrien und hat als Herrschaft eine „Adelsversammlung“, welcher der „Adelsmarschall“, der gewählt wird, vorsteht. Es ist hier oft bitterkalt und die Adeligen gehen mit ihren Untergebenen extrem hart um. Das zaristische Russland ist hierbei wohl ein Stückchen weit Pate gestanden.
„Das Horasreich“ oder „Das Liebliche Feld“ liegt westlich von Almada. Ursprünglich war das Mittelreich eine Kolonie des Horasreiches (vor langer Zeit) und machte sich irgendwann unabhängig und machte das Horasreich zu einer Provinz. Seit einer kleinen Weile ist es allerdings wieder unabhängig und hat einen eigenen „Horas“ (Äquivalent zum Kaiser dort) ausgerufen. Das Spielthema ist sehr an italienische Stadtstaaten gemischt mit Mantel und Degen Flair angelehnt.
„Die Novadis“ sind ein wildes, großteils nomadisches, in der Wüste Khom lebendes Volk. Diese Wüste liegt südlich von Almada und östlich des lieblichen Feldes. Die Novadis sind ein Volk mit einem „Eingottglauben“ an „Rastullah“ und die Anleihen an Arabische Völker zur Kreuzzugszeit ist unübersehbar.
„Aranien“ und „Die Tulamidischen Stadtstaaten“ liegen östlich von Almada. Ursprünglich war Aranien eine mittelreichische Provinz, ist aber zwischenzeitlich wieder unabhängig geworden. Das Spielthema lässt sich recht schnell mit „1001 Nacht“ und „Orient“ umschreiben. Aranien hat noch eine Besonderheit, da es ein matriarchales Gesellschaftsmodell hat. Sultane, Dschinnenmagier, Kuppeltürme, arme Feldarbeiter, all das findet man in diesen Stadtstaaten. Eine erwähnenswerte Ausnahme ist die Stadt „Fasar“ deren Flair und auch die Religion(en) sehr stark an Indien angelehnt sind.

Last but not least: “Meridiana”. Meridiana ist die Dschungelregion im Süden Aventuriens, südlich des Horasreiches. Es gibt hier zwei politische Gruppen, die Verbündete des Horasreiches, die sogenannte „Goldene Allianz“ und die Verbündeten Al’Anfas, die „Schwarze Allianz“ Al’Anfa ist hierbei der dominante Ort der Gegend. Römisches Feeling (was die Gesellschaftsaufteilung, sowie die Tatsache der Rudersklaven und der Arena angeht) trifft hier auf spanisches Kolonialgehabe (Dschungel, Eingeborenensklaven etc. pp.). Ebenfalls hier leben die vielen eingeborenen Stämme der „Waldmenschen“, die man oft als „Moha“ zusammenfasst (nach dem größten Waldmenschenstamm, den „Mohaha“)

„Die Schwarzlande“ bestehen aus dem genannten „Schwarztobrien“, dem Eisreich „Glorana“ das noch nördlich des Bornlandes liegt, sowie der Insel „Maraskan“, welche irgendwie einen kruden Mix aus Japanischer Architektur, einem Vietnam-Dschungel und einer abstrusen Kultur, die ich nie verstanden habe, bildet.

Elfen
Die Elfen bilden keine eigenen Staaten in DSA, sind aber in 3 Völker (na ja, streng genommen 4) unterteilt. Die Waldelfen, die in den Wäldern nördlich Weidens leben, die Auelfen aus den Flussauen, welche auch Menschenkontakt haben, die Firnelfen aus dem ewigen Eis des hohen Nordens, sowie die Steppenelfen, welche eine berittene, steppenlebende „Variante“ der Auelfen sind.

Zwerge
Zwerge haben einige unterirdische Bergkönigreiche. In DSA gibt es 4 Zwergenvölker: „Ambosszwerge“ sind die „klassischen“ Zwerge, trinken gern, raufen/streiten gern, haben meistens ein Kettenhemd an und wirken immer dreckig (weil sie sich nach dem waschen zum Schutz der Haut eine Kohlenpaste auftragen) „Erzzwerge“ sind, wie der Name vermuten lässt, erzkonservativ und oftmals Zahlenmystiker und große Mechaniker. Sie meiden zuviel Kontakt mit den Menschen.

„Brillantzwerge“ sind die schöngeistigeren Zwerge, die ihre Heimat in den (jetzigen) Schwarzlanden aufgeben mussten. „Hügelzwerge“ sind im Prinzip Hobbitähnlich vom Verhalten und der Gesellschaft her.

Goblins & Orks
Goblins sind klein und rotpelzig und existieren meistens in Räuberbanden. In großen Bereichen Aventuriens waren sie vor Jahrhunderten oder Jahrtausenden so etwas wie die Ureinwohner, sind aber großteils in Gebirgsregionen vertrieben oder leben (extrem selten) als allerunterste Schicht in Städten (vor allem im Bornland kommt das vor).
Orks in Aventurien erinnern ein wenig mehr an die Affen aus „Planet der Affen“ vom Aussehen her, als an Tolkiensche Orks oder Warcraft-Grünhäute. Ihr Spitzname „Schwarzpelz“ rührt dementsprechend auch daher, dass sie schwarzes Fell/einen schwarzen Pelz haben. Andere kleine Sachen wie Trolle, Oger etc. pp. Kommen so selten vor, dass ich sie als Exot und/oder Monster abstempele :)

Religion, die Zwölfgötter:
Die allermeisten Aventurier glauben an die Zwölfgötter (was die sind, dazu unten gleich mehr). Der Fokus auf den wichtigsten (oder gar den Hauptgott) ist hierbei regional unterschiedlich, ebenso wie lokale Aberglauben und kleinere Ausprägungen.

Relevante Ausnahmen sind hierbei die Zwerge die nur einen Gott, den Schmiede-, Feuer- und Schöpfergott „Angrosch“ anbeten, die Existenz der zwölf Götter aber nicht kategorisch abstreiten. Dann die Novadis mit ihrem Eingott „Rastullah“, für die die zwölf Götter entweder aufrührerische „Statthalter“ Rastullahs oder nicht existent sind. Und zuletzt die Elfen. Elfen unterscheiden sich religiös in zwei Richtungen: Die Waldelfen, die niemals Götter angebetet haben (weil sie den Sinn dahinter nicht verstehen) und die Au- sowie Firnelfen, die Götter nicht mehr anbeten, da ihr Volk in früherer Zeit schlimme Erfahrungen damit gemacht hat. Die Existenz von Göttern leugnen tun Elfen jedoch für gewöhnlich nicht, sie sehen nur keinen Zweck darin oder Grund sie anzubeten.

Zu den zwölf Göttern:

  • PRAios: Er ist der Sonnengott und Gott für Recht, Gesetz, Herschafft und die allgegenwärtige göttliche Ordnung. (So ist ihm Lügen zuwider, seine Anhänger sind latent misstrauisch gegen Zauberei (weil sie gegen die göttliche Ordnung verstößt) und das Gesellschaftssystem fußt auf ihm, denn der Kaiser ist ja Kaiser weil es göttergewollt ist und zur Ordnung der Dinge gehört etc.) — PRAios ist eigentlich überall der oberste Gott und Götterfürst-
  • RONdra: RONdra ist die Göttin des Ehrenhaften Zweikampfes. Ehrenhafte Duelle, das Tier des Löwen, der Schutz von Schwachen und Unbewaffneten fällt in ihr Ressort. (Da sie aber für einen recht engen Ehrbegriff steht ist sie als „Kriegs“gottheit eher untauglich)
  • EFFerd: EFFerd ist der Gott der Wogen und des Meeres, sowie aller Wasserläufe.
  • BORon: Sein Herrschaftsbereich ist der Tod, doch auch die Traumwelt ist Borons Reich. — in Al’Anfa hat der Boronkult den Platz als „Führung“ eingenommen und dort gilt, als nennenswerte Ausnahme, auch BORon und nicht PRAios als höchster Gott.
  • PERaine: Die Göttin der Heilkunst und des Ackerbaus, sowie der Landwirtschaft. Dahingehend findet sie vor allem auf dem Land beim einfachen Volk Verehrung.
  • TRAvia: Die Göttin des Herdfeuers und der Treue. Traviageweihte nehmen in Aventurien für gewöhnlich Hochzeiten vor (man kann zwar streng genommen im Zeichen jeder Gottheit einen Bund schließen aber Familie, Herd, Treue sind wohl die besten Aspekte hierfür)
  • TSA: TSA steht für die Widergeburt, die Fruchtbarkeit und die Erneuerung. Das führt stellenweise soweit, dass Tsageweihte auf dem Land, wenn Perainegeweihte rar sind, Fruchtbarkeitssegen zur Aussaat übernehmen, aber auch dazu, dass sie recht unstet und bisweilen sogar umstürzlerisch sein können.
  • HESinde: Sie steht für Wissen und Weisheit. Große Büchereien und Gelehrsamkeit, sowie Bildung werden in ihrem Namen betrieben.
  • INGerimm: INGerimm ist der Schmiedegott und Schutzpatron allen Handwerks, er ist in etwa die menschliche Entsprechung des zwergischen Gottes Angrosch.
  • PHEx: Er ist der Gott der Diebe und der Gauner, jedoch ebenso wie der der Händler. Gewitztheit ist ein Merkmal seiner Anhänger. Und er liebt die Herausforderung. So wäre es nicht phexgefällig einen Anfänger im Handel über den Tisch zu ziehen oder einem Kind den Lutscher zu stehlen… in die Bleikammern der Praioskirche einbrechen wiederum… :)
  • FIRun: Er ist der grimme Herr über Wildnis, Natur und den Winter. Da er gar so grimm ist bittet/betet man auch selten zu im, sondern meistens zu seiner (halbgöttlichen) Tochter IFIrn, der schwanengleichen, die wesentlich öfter Gehör für Menschen findet und auch das Tauwetter am Winterende symbolisiert.
  • RAHja: Die Göttin der Liebe, der Lust und der Leidenschaft. Jedoch sollte man das nicht auf Körperlichkeiten beschränken. Wunderschöne Gärten, Erlesene Weine und wunderbare Pferdegestüte finden sich genauso in der Obhut der Rahjakirche, wie Liebeslehrer(innen) oder Massagen.

Die Tatsache, dass ich oftmals die ersten drei Buchstaben groß geschrieben habe ist kein Schreibfehler, sondern entspringt der Tatsache, dass die ersten drei Buchstaben die gängigen Abkürzungen der Götter wiedergeben (auch in der Welt Aventuriens) und sich daher das „die ersten drei Buchstaben groß schreiben“ eingebürgert hat. Neben diesen zwölf gibt es noch einige Halbgötter, Ifirn habe ich ja genannt, aber das würde hier zu weit führen ;)

Religion ist lebendig in DSA. Jeder Aventurier weiß (!), dass es sie gibt und viele haben auch schon einmal ein (zumindest kleines) wahrhaftiges Wunder sehen können, dass einer ihrer Diener gewirkt hat. Die Tatsache, dass die Gegenspieler der zwölf Götter, die Erzdämonen, mittels ihrer Anbeter und Diener ganze Ländereien besetzt halten (große Teile von Tobrien und Maraskan) unterstreicht die faktische Existenz von „gut“ und „böse“ für einige noch weiter.

Warum DSA
Nun zuallererst, es war mein allererstes Pen&Paper-Rollenspiel, dass ich je gespielt habe. Dann weiterhin gefällt mir einfach das Feeling sehr gut. Mir gefällt die lebendige Welt mit ihren detaillierten Beschreibungen (ohne Scheiss…es gibt fast zu jedem Kaff in Aventurien im dementsprechenden Regional-Quellenbuch wenigstens ein paar Zeilen) und den Settings, deren Anleihen klar erkennbar sind, um das „Flair“ zu vermitteln, die aber im Detail doch so eigenständig sind, dass man eben nicht „Halt n Mittelalterland“ oder „Aladdin, juhuu…“ am Spieltisch hat.

Und weiterhin gefällt mir, auch wenn die „Grau“-Entwicklung hier auch langsam Einzug hält (Grauentwicklung = es gibt nicht mehr so einfach „gut“ und „böse“, es gibt Menschen mit Facetten und vielleicht hat der Obernekromant ja nur eine schlimme Kindheit…), die Tatsache, dass man in DSA rein vom System her nicht „Charaktere“ spielt, sondern „Helden“! Es fühlt sich, finde ich, einfach immer noch gut an, „gute“ zu spielen, auch wenn sie Ecken, Kanten und manchmal einen düsteren Moment haben können…ein „Held“ zu sein macht mir einfach Spass :).

Und, für die, die sich das unten antun wollen, mir persönlich gefallen die Regeln auch sehr gut. Man kann einfach oder mit allen Experten- und Optionalregeln spielen, was wir in meinen Runden meistens tun. Sie sind dann sehr sehr komplex, bis man mal alles verstanden hat, aber bei zu „einfachen“ Regelsystemen habe ich zu oft das Gefühl, dass man sich die „paar Werte“ dann vollends ganz sparen und einen Erzählabend machen könnte. Mir gefällt es, dass der Leichte Fußsoldateninfanterist mit Schwert und Schild sich im Regelfall ein ganzes Weilchen talenttechnisch vom schweren Söldnerinfanteristen mit Hellebarde unterscheidet, anstatt dass beide eben „Fighter“ mit Nahkampfskill sind.

Bücher und so’n Zeug:
DSA ist, wie die meisten ausgearbeiteten Pen&Paper Systeme, nicht ganz billig, wenn man ins Detail gehen möchte. Für eine Anfängergruppe reicht generell erst einmal das „DSA Basis Regelwerk“ für 30 Euro. Da sind die Regeln in einer abgespeckten Form drin, zum Anfangen reicht das vollends.

Wenn man dann ganz in die Materie eintauchen möchte böten sich folgende Bücher an:

Wege der Helden“ für 35 Euro. Wege der Helden ist der Band, mit dem man sich seinen Helden erschafft. Alle Regeln, die zur Charaktererschaffung (aller möglichen Charaktere! Auch Magier und Geweihte und komische Nichtmenschen, alles hier drin) notwendig sind, findet man hier, allerdings auch wirklich nur die.
Wege des Schwertes“ für ebenfalls 35 Euro. Das ist der Regelband zu Kampf- und Talentregeln für nicht-magische und nicht-geweihte Fertigkeiten. Kampfmanöver, wie modifiziert man eine Talentprobe, Ausrüstungsgegenstände, all das findet man hier drin.
Wege der Zauberei“ für, tadaa, 39 Euro. Das ist ein richtig dicker Schinken mit allen speziellen Magieregeln. Wie baut man Artefakte, welche Spezialfertigkeiten haben Magier, Druiden, Hexen etc. Wie modifiziert man Zauber, wie beschwöre ich mir einen Dämon, all das findet sich hier drin. Sehr schwieriges Zeug stellenweise, aber wenn man sich reinknien will lohnt es sich dafür wirklich. Zaubersprüche stehen jedoch NICHT hier drin.
Dazu sollte man sich dann dringend das „Liber Cantiones“ holen, welches noch mal mit 30 Euro zu Buche schlägt und momentan glaube leider vergriffen ist. Jeder Zauberspruch, den es in DAS gibt mit allen typischen Modifikationsmöglichkeiten findet sich hier drin.
Wege der Götter“ für wiederum 35 Euro. Das ist der Band mit den Erklärungen in epischer Breite zu jedem Gott und Halbgott, sowie den Regeln für das Spiel von Geweihten oder Schamanen.

Danach kommen die Sachen für Hardcore-Spieler:
Es gibt zu jeder größeren Region einen Quellenband der 25-35 Euronen kostet und die Geschichte, die Beschreibungen der Orte und Landschaften, sowie einiges mehr zur jeweiligen Gegend beinhaltet. Diese Reihe hat einen grünen Buchrücken und ist aufsteigend nummeriert von G0 anfangend bis momentan G11 oder G12. G0 ist hierbei die sogenannte „Geographica Aventurica“ mit Grobabrissen über alle Gegenden.
Dann gibt es die „rote Reihe“ von R1 bis R4, die beinhaltet Regelzusatzbände, wie einen Waffenband, einen Band über alle Tiere und Pflanzen, spezielle Artefaktregeln, so was eben.
Und die blaue Reihe.., Hier sind Kontinentübergreifende Themengebiete beschrieben (die Seefahrt, das Handelswesen, Stadtwesen, Kriegsführung und Gebäudebau, Dungeons, Magierakademieleben etc.)

Sooo und wer nun noch Lust hat….der schaut sich das Blabla zu den Regeln an dass nun noch kommt ;)

Das Schwarze Auge – die Regeln:
Das Rollenspielsystem „Das Schwarze Auge“ (kurz DSA) befindet sich mittlerweile in der 4. Edition und wurde da auch überarbeitet, so dass man inzwischen von der Edition „4.1“ spricht. In DSA erstellt man sich als Spieler seinen Charakter mittels eines Kaufsystems.
Hierbei vielleicht kurz angemerkt, es gibt im Prinzip 2 große Möglichkeiten sich Rollenspielcharaktere zu erstellen, zum einen die, dass man die Werte die ein Charakter hat auswürfelt, zum anderen die, dass alle Spieler einen Pool an „Baupunkten“ haben, aus denen sie die Fertigkeiten ihres Charakters „bezahlen“. Bei letzterem ist es tendenziell fairer, da der Unterschied, wie bei „schlecht gewürfelt“ und „gut gewürfelt“ kaum/gar nicht existiert.

Erstellungsbaukasten:
In DSA besitzt jeder Spieler 110 so genannte Generierungspunkte (GP) um seinen Charakter zu erstellen. Davon muss er verschiedene Dinge erwerben. Jeder Charakter hat eine „Rasse“ (seine „genetische“ Herkunft), eine „Kultur“ (die Gegend in der er aufgewachsen ist) und eine „Profession“ (das, was er erlernt hat, in den meisten Systemen wäre das eine „Klasse“).
Angemerkt sei dabei, dass es insgesamt glaube ich mehrere Tausend, wenn nicht Zehntausend Kombinationsmöglichkeiten insgesamt gibt, die Vielfalt (vor allem bei Professionen) ist also hoch (so gibt es zum Beispiel nicht „Krieger“, sondern „Krieger je nach Akademie“ (einige zur Auswahl), „Schwertgeselle“ (je nach Lehrmeister), „Soldat“ (je nach Waffengattung) usw.).

Weiterhin muss er seine Attribute davon erwerben, deren Wertigkeit zwischen 8 und 14 liegt, wobei 1 Attributspunkt 1 GP kostet, insgesamt jedoch nicht mehr als 100 GP für Attribute verwendet werden dürfen. Dann muss der SO bezahlt werden (wobei es hier einen „Grundwert“ je nach „Profession“ gibt, den man automatisch erhält). Am Schluss kann ein Charakter noch Vor- und Nachteile erwerben, wobei keinesfalls mehr als 50 GP durch Nachteilerwerb dazugewonnen werden dürfen.

Am Ende dieser Schritte muss das GP „Konto“ auf 0 sein. Automatische Vor- und Nachteile, sowie Boni oder Mali auf die Attribute können dabei in jedem der 3 Pakete enthalten sein (und zählen nicht zu der oben genannten 60 Punkte Grenze). Bei den Attributen gilt hierbei, man muss zwischen 8 und 14 Punkten auf ein Attribut vergeben…wenn es Boni oder Mali durch Rasse/Kultur/Profession gibt werden die danach (!) aufgeschlagen, so dass es im Endeffekt durchaus Werte unter 8 und über 14 geben kann bei erstellten Charakteren.
Hierbei kann man kurz sagen, je „teurer“ ein Baukastenteil ist, desto mehr „Boni“ bringt es meistens mit sich. Ob diese Boni einem speziell dann etwas nutzen ist dann die Entscheidung des betreffenden Spielers (zum Beispiel wäre ein Barde für einen Spieler, der einen solchen spielen will seine GP sicherlich wert, da er ja Boni in „Singen“ und „Musizieren“ erhält. Ein Spieler, der einen Kämpfer haben will, sähe seine GP bei einer anderen Profession mit Kampfboni sicher besser angelegt). Es gibt hierbei eine Formel welche Talente und sonstigen Boni wie viel kosten, das aber aufzuschlüsseln würde hier zu weit führen ;)

Es gibt eine breite Auswahl an Rassen, Kulturen und Professionen im Generierungsband „Wege der Helden“ und es ist, meiner Meinung nach, absolut unnötig sich eigene über diese Formel zu erstellen.

Die Attribute:
In DSA besitzt ein Held Attribute (körperliche Voraussetzungen) und Talente/Fertigkeiten (erlernte Fertigkeiten).

Die acht Attribute, die ein jeder Charakter besitzt sind:

  • Mut (MU — erklärt sich von selber)
  • Klugheit (KL — akademische Klugheit und „angelesenes Wissen“ bzw. Tests auf solche gehen über Klugheit ebenso wie „Verstehen“)
  • Intuition (IN — „Bauchgefühl“ und schnelles reagieren/auffassen können)
  • Charisma (CH — Ausstrahlung, das Aussehen ist nur bedingt enthalten, hierfür gibt es spezielle Vor- und Nachteile)
  • Fingerfertigkeit (FF — wie geschickt ist man mit Händen und Fingern)
  • Gewandheit (GE — körperliche Geschicklichkeit)
  • Konstitution (KO — Lebenspunkte, körperliche Widerstandskraft und die Wahrscheinlichkeit einer Wunde hängen stark hiermit zusammen)
  • Körperkraft (KK — auch selbsterklärend)

Und den Sozialstatus (SO), das ist streng genommen keine Eigenschaft, und wäre auch die 9. aber der SO wird meistens als Attribut irgendwie gewertet, weil er woanders genauso nicht rein passt. Der SO gibt den gesellschaftlichen Stand eines Charakters an. (Allerdings recht abstrakt, da es ein durchschnittlicher Wert für die gesamte Welt ist, so dass ein Eingeborenenhäuptling, zum Beispiel, nur einen von 3 oder 4 hätte, ein Adeliger in der „zivilisierten Welt“ jedoch erst ab 7 beginnt)

Die Fertigkeiten:
Es gibt definitiv viel zu viele um sie alle aufzuzählen. Generell wird unterschieden zwischen „Basistalenten“, die jeder Held immer besitzt und auf welche er dadurch Proben ablegen kann (schlimmstenfalls hat er eben den Wert „0“ darin) und „Spezial-“ oder „Berufstalenten“ welche man über Rasse, Kultur, Profession oder späteres im Spiel erwerben/erhalten kann.
Um die Vielfalt anzudeuten sei gesagt, dass es von „Dolche“ bis hin zu „Kapellmeister“ nahezu alles an Talenten gibt. Wie oft diese in Abenteuern genutzt werden können, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

Die Kategorien für Fertigkeiten seien hier allerdings noch gesagt:

  • Kampftechniken (nochmals unterteilt in Nah- und Fernkampf)
  • Körperliche Talente (Vom Klettern bis zu „Gaukeleien“ ist hier alles drin)
  • Gesellschaftliche Talente (Vom „Betören“ zur „Etikette“)
  • Wildnistalente („Wildnisleben“ (Lager aufschlagen), „Fährtensuchen“, „Wettervorhersage“ etc.)
  • Wissenstalente („Sagen und Legenden“, „Rechnen“ „Sternkunde“ usw.)
  • Sprachen/Schriften
  • Handwerkliche Talente (von „Kochen“ über „Heilkunde Wunden“ bis hin zum „Brauer“ oder „Gerber“)

Sonderfertigkeiten:
Das sind Fertigkeiten, die keinen Wert haben, sondern die man hat, oder nicht. Ein einmaliger Erwerb einer Sonderfertigkeit stattet einen entweder mit gewissen Boni aus („Waldkundig“ zum Beispiel erleichtert alle Wildnis-Talentproben im Wald) oder ermöglicht gewisse Manöver (vor allem im Kampf) überhaupt erst. So kann man einen „Ausfall“ ohne die gleichnamige Sonderfertigkeit nicht starten.

Werte und Proben:
Ich hatte ja zu Beginn gesagt, dass man im Rollenspiel bei Aktionen, deren Ausgang ungewiss ist, Proben würfeln muss, wie äußert sich das konkret in DSA:

Zuallererst gibt es die „Attributsprobe“, das ist eine Probe, die man auf ein Attribut ablegt. Das kommt insgesamt nicht SO häufig vor (Türe eintreten (KK), Krankheit nicht bekommen (KO) usw.). Dabei würfelt man einen W20 (einen Würfel mit 20 Seiten) und muss gleich oder UNTER dem Wert würfeln, den man hat, dann ist die Probe gelungen. (Denn: Je höher der Wert des Attributes, desto besser). Je nach Schwierigkeit kann der SL Punkte dazugeben oder Punkte abziehen.
Dann die „Talentprobe“: Jedem Talent sind 3 Attribute zugeordnet (manchmal auch ein Attribut zweimal, ein anderes einmal) und bei einer Probe auf ein Talent muss man nacheinander diese 3 Attributsproben würfeln und bestehen. Wenn man nun in einem Talent einen Wert hat, kann man die Punkte des Talents verwenden, um schlechte Würfe auszugleichen.

Beispiel:

  • Ich würfele eine Probe auf „Klettern“, was auf Mut, Gewandheit und Körperkraft geht.. Nehmen wir der Einfachheit halber an, ich habe in allen 3 Attributen einen Wert von 12.
  • Wenn ich nun wie folgt würfeln würde: 11, 18, 2, dann müsste ich 6 Talentpunkte haben, um die 18 zu einer 12 zu modifizieren, bei einem Talentwert von unter 6 wäre die Probe misslungen.
  • Auch bei Talentproben kann der SL Modifikatoren vergeben.
  • Dann, last but not least, gibt es die Kampfproben. Diese funktionieren noch einmal anders.
  • Mittels spezieller Formeln errechnet jeder Spieler für seinen Charakter einen Attacke-Basiswert, einen Parade-Basiswert, einen Fernkampf-Basiswert, sowie einen Initiative-Basiswert für seinen Charakter.
  • Der effektive Fernkampfwert für eine Waffe errechnet sich dann aus Fernkampf-Basiswert + Wert des Fernkampftalents (Fernkampf Basis 8 + Bogen 8 = Bogenschiessen 16), der Nahkampfwert ergibt sich dadurch, dass man die Talentpunkte seines Nahkampftalentes auf Attacke und Parade verteilt und jeweils den Basiswert addiert (Attacke-Basis und Parade-Basis = 8 + Schwerter 12 = bei gleichmäßiger Verteilung Attacke 14, Parade 14).
  • Hierbei ergeben sich Erschwernisse durch Manöver oder Aufschläge, die der SL wegen Umweltbeeinflussung gibt (durch „schlechte Sicht“ oder „schnell bewegendes Ziel“ (bei Fernkampf) etc.). Aber wenn das Wetter gut ist, es tags ist und man einfach gegeneinander ohne spezielle Manöver einen Nahkampf hat….dann ist es nur unmodifiziert „Attacke“ und „Parade“ ;)

Leben und Sterben:
Wann stirbt ein Held, welcher Wert bestimmt das? In DSA gibt es dafür zwei verschiedene Werte, streng genommen sogar drei.

Jeder Charakter hat „Ausdauerpunkte“, welche man im waffenlosen Kampf/Raufen verbraucht und, wenn man spezielle Zusatzregeln verwendet, auch im Kampf wenn man schwer gerüstet ist. Wenn diese auf 0 fallen ist man „außer Atem“ (im Kampf) oder „KO“ (bei Schlägereien oder wann anders sie auf 0 fallen).
Dann hat man „Lebenspunkte“, die ziemlich selbsterklärend sein sollten.
Weiterhin gibt es „Wunden“. Wunden kann man auch haben, wenn man schon wieder alle Lebenspunkte zurückerlangt hat und sie müssen separat ausgeheilt oder kuriert werden. Jede Wunde (im Expertenspiel auch noch je nachdem wo am Körper sie ist) belegt einen Charakter, solange sie existiert, mit bestimmten Mali auf bestimmte Proben.

Magier und Geweihte:
Das kann man regeltechnisch sehr kurz fassen. Magier benutzen, um ihre Zaubersprüche zu wirken, Astralenergie. Zauber zu wirken funktioniert hierbei genauso, wie Talentproben zu würfeln. Jeder Zauber verbraucht dann eine bestimmte Menge an Astralpunkten.
Mirakel (Wunder) von Geweihten funktionieren wiederum ähnlich, werden allerdings über Karmaenergie abgerechnet. Hiervon hat man im Allgemeinen viel weniger und sie regeneriert sich auch nicht so schnell, wie die Astralpunkte.

Rückgewinnung von Leben, Magie, etc.
In DSA gewinnt jeder Charakter pro Nacht Schlaf 1W6 Lebenspunkte und (sofern er welche hat) Astralpunkte zurück. Das kann (mieses Wetter, Bett, etc.) wiederum modifiziert sein ;). Karmapunkte gewinnt man nur durch beten und (wenn der SL gnädig ist) 1 am Tag automatisch zurück. Ausdauerpunkte hat man binnen Minuten regeneriert und Wunden verheilen nur, wenn einem eine KO-Probe gelingt (und zwar immer nur 1 Probe pro Nacht, sowie 1 Wunde pro Nacht dadurch verheilt).

So…das war’s  zu Regeln, zumindest fällt mir nicht mehr ein ;)

Wenn jemand Fragen hat, ich stehe sehr sehr gerne zur Verfügung, Zachrid gibt dann auch sicher gerne meine Mailaddy oder ICQ raus ;)

Gastbeitrag über das PnP-Rollenspiel DSA, 5.0 out of 5 based on 5 ratings