Also wenn das alles wirklich so ne gute technik ist, wie er das in dem video erklärt (bin leider nicht so n profi dadrinnen) dann dürfte das echt n großer fortschritt zu dem bisherigen sein.
wie er schon sagte, das ist wie bei den farben, ab ner bestimmten menge gehts nichtmehr größer, weil das auge einfach nicht mehr sehen kann.
nicht schlecht nicht schlecht :D
Ich schnuppere einen Versuch Investoren zu locken.
Allerdings würde ich nun nicht in eine Engine investieren, wo noch nicht bekannt ist, ob sich die Objekte auch bewegen können. Bisher sehe ich da nur riesige – per Copy+Paste zusammengesetzte – Skulpturen, die keine Interaktion erlauben.
- wie will man animationen gescheit hinbekommen?
- wie definiert man diversen flaechen eigenschaften?
- physik lol no wait how?
- moar andere sachen =)
Ich muss schon sagen, seriös ist der Sprecher im Video nicht. Er benutzt viel zu oft “unlimited” (was natürlich quatsch ist), und weißt nur auf die Fehler der anderen hin ohne sein System wirklich zu erkären.
Außerdem bleibt er nicht sachlich sondern schlägt eher in die emotional/religiose Kerbe, als wäre er der neue Messias.
Kein Wunder das die ihn bei den “bösen” Firmen Ati/Nvidia nicht ernst nehmen. Ich tus auch nicht.
Muss da chosi wiedersprechen, die physik in spielen ist nicht wirklich polygon abhängig, bzw selbst in aktuellen spielen wird nicht das tasächliche polygongitter benutzt um physik zu berechnen, sondern einer geöbere kopie davon.
Und für aimationen gilt das gleiche, ich meine schau dir einen pixar film an :)
Und ich flächendefinition sollte auch kein kollossales problem darstellen. Man könnte zB die “pixel”dichte berechnen oder kollisionsabfragen mit groben polygonmänteln simulieren.
Die probleme liegen eher darin das heutiges modeldesign einfach nicht für einen solchen detailgrad ausgelegt ist.
Aber vorallem darin das ein spiel in maßstäben wie GTA 4, in dieser grafik, ganze serverraids an speicher fressen würde :)
Also bei Voxel ging es ja auch ;)
Und ich denke dass wenn das hier auf Aufmerksamkeit (promotional trailer *nach oben deut* *hust*) stösst wird es einige Firmen oder ähnliches geben die ein Interesse daran legen ein Tool oder Libary zu schreiben um Animationen und Physik nutzbar zu machen ;)
Das hat die C’t vor nem halben jahr mal erklärt. Bin zufaul sie rauszusuchen. Voxelspace trifft es extrem gut.
Man macht ein Back-Raytracing um halt zu bestimmen wie der Pixel mit den Licht etc aussieht. Und um nur die Pixel zu berechnen die man benötigt.
Also man hat Geomtrienvorliegen denen eine Texturemap aufgelegt wurde und die werden ge-Raytraced, aber nur für die Pixel die man auf den Bildschirm benötigt.
Also es ist ein _raytracing_ verfahren, nur das es massiv Raytracing aufwand einschränkt.
Was er nicht sagt: Animationen sind ebenso schwer wie beim normalen Raytracing verfahren zu machen.
Momentan arbeitet Novalogic mit Intel zusammen an einem kombinierten Verfahren, wo dieses Backraytracing oder Unlimited Detail wie sie es wohl nun nennen, zusammen mit highquality Polygons für Animationen aufgebaut werden. Sprich man hat einmal das Backraytracing für Statische Objekte und Polygone für bewegte. In dieser Disziplin soll vor allem Intels Larrabee punkten.
Delta Force 3 (Landwarrior) ist dafür zb ein sehr gutes Beispiel wie soetwas auch sehr gut aussehen kann.
Er hat recht, es wird eine neue Dimension eröffnen, nähmlich das der Kurven an statischen Objekten.
Aber mehr auch nicht. Es wird eine kleine revolution sein, die braucht man von Zeit udn zeit. Aber Tesselation kann ähnliches und evtl kommen sie zu spät.
13 Kommentare for "Neue Grafik Engine: Unlimited Detail"
Hmmm, also die hätten mal was hübscheres basteln können. Die Texturen sind so bescheiden, dass man kaum erkennt, was denn so toll sein soll.
Mal schauen wie lange es noch dauert bis wir in Spielen Grafik vorfinden, welche wir heute in Cinematics finden. :)
Sagt er im Video, wenn sie denn genommen werden.
Also wenn das alles wirklich so ne gute technik ist, wie er das in dem video erklärt (bin leider nicht so n profi dadrinnen) dann dürfte das echt n großer fortschritt zu dem bisherigen sein.
wie er schon sagte, das ist wie bei den farben, ab ner bestimmten menge gehts nichtmehr größer, weil das auge einfach nicht mehr sehen kann.
nicht schlecht nicht schlecht :D
Ich schnuppere einen Versuch Investoren zu locken.
Allerdings würde ich nun nicht in eine Engine investieren, wo noch nicht bekannt ist, ob sich die Objekte auch bewegen können. Bisher sehe ich da nur riesige – per Copy+Paste zusammengesetzte – Skulpturen, die keine Interaktion erlauben.
viele faktoren sprechen gegen dieses system:
- wie will man animationen gescheit hinbekommen?
- wie definiert man diversen flaechen eigenschaften?
- physik lol no wait how?
- moar andere sachen =)
Ich muss schon sagen, seriös ist der Sprecher im Video nicht. Er benutzt viel zu oft “unlimited” (was natürlich quatsch ist), und weißt nur auf die Fehler der anderen hin ohne sein System wirklich zu erkären.
Außerdem bleibt er nicht sachlich sondern schlägt eher in die emotional/religiose Kerbe, als wäre er der neue Messias.
Kein Wunder das die ihn bei den “bösen” Firmen Ati/Nvidia nicht ernst nehmen. Ich tus auch nicht.
Kanzler Palpatine: Unlimited Powaaaaa!
Aber eine intressante Idee
Physik? Glaube nicht, dass das System daran groß was ändert Chosi.
Wie wäre es mit einer Kombination aus beiden?
Landschaften scheint das Ding ja schon einigermaßen gut zu können…
Muss da chosi wiedersprechen, die physik in spielen ist nicht wirklich polygon abhängig, bzw selbst in aktuellen spielen wird nicht das tasächliche polygongitter benutzt um physik zu berechnen, sondern einer geöbere kopie davon.
Und für aimationen gilt das gleiche, ich meine schau dir einen pixar film an :)
Und ich flächendefinition sollte auch kein kollossales problem darstellen. Man könnte zB die “pixel”dichte berechnen oder kollisionsabfragen mit groben polygonmänteln simulieren.
Die probleme liegen eher darin das heutiges modeldesign einfach nicht für einen solchen detailgrad ausgelegt ist.
Aber vorallem darin das ein spiel in maßstäben wie GTA 4, in dieser grafik, ganze serverraids an speicher fressen würde :)
Also bei Voxel ging es ja auch ;)
Und ich denke dass wenn das hier auf Aufmerksamkeit (promotional trailer *nach oben deut* *hust*) stösst wird es einige Firmen oder ähnliches geben die ein Interesse daran legen ein Tool oder Libary zu schreiben um Animationen und Physik nutzbar zu machen ;)
Das hat die C’t vor nem halben jahr mal erklärt. Bin zufaul sie rauszusuchen. Voxelspace trifft es extrem gut.
Man macht ein Back-Raytracing um halt zu bestimmen wie der Pixel mit den Licht etc aussieht. Und um nur die Pixel zu berechnen die man benötigt.
Also man hat Geomtrienvorliegen denen eine Texturemap aufgelegt wurde und die werden ge-Raytraced, aber nur für die Pixel die man auf den Bildschirm benötigt.
Also es ist ein _raytracing_ verfahren, nur das es massiv Raytracing aufwand einschränkt.
Was er nicht sagt: Animationen sind ebenso schwer wie beim normalen Raytracing verfahren zu machen.
Momentan arbeitet Novalogic mit Intel zusammen an einem kombinierten Verfahren, wo dieses Backraytracing oder Unlimited Detail wie sie es wohl nun nennen, zusammen mit highquality Polygons für Animationen aufgebaut werden. Sprich man hat einmal das Backraytracing für Statische Objekte und Polygone für bewegte. In dieser Disziplin soll vor allem Intels Larrabee punkten.
Delta Force 3 (Landwarrior) ist dafür zb ein sehr gutes Beispiel wie soetwas auch sehr gut aussehen kann.
Er hat recht, es wird eine neue Dimension eröffnen, nähmlich das der Kurven an statischen Objekten.
Aber mehr auch nicht. Es wird eine kleine revolution sein, die braucht man von Zeit udn zeit. Aber Tesselation kann ähnliches und evtl kommen sie zu spät.
Es klingt sehr vielversprechend aber ich hätt gerne bewegliche objekte in dem video gesehen :/
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